行业资讯 | 泛娱乐概念为游戏行业带来了什么改变?

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当互联网公司忙着追人工智能风口时,游戏厂商们已经在泛娱乐的赛场上开始了全方位的竞争。

“泛娱乐”的概念在5年前被提出,去年起持续两年成为ChinaJoy 主题。以IP为核心,粉丝为基础,精明的厂商们编织出一张网,通过游戏、影视、小说、网文等多种方式,争夺用户。


简•麦戈尼格尔曾在《游戏改变世界》书中提到:“我们正生活在一个充满游戏和玩家的世界,所以,现在我们需要一套计划,以确定游戏将怎样影响现实社会和现实活动。我们需要建立一个框架做出这些决定,安排这些计划。”

 

泛娱乐就是现在最流行的框架。在资本和市场推动之下,它的身影无处不在——在电影院,你可以看到《魔兽》大电影;看完金庸的武侠小说,你可以在手机上玩一把《射雕英雄传》。


3000多年前,希罗多德在《历史》中记录游戏起源时,大概没想到,游戏未来会在人类社会中占据如此重要的篇章。


泛娱乐兴起

逐利而动的资本市场,是判断行业风口和趋势的最佳参照。


先来看一组数据:2017年前4个月,泛娱乐市场投资事件达到148起,融资规模近250亿元。从资本角度来看,泛娱乐概念已经成熟。

 

而去年底发布的《2016中国泛娱乐IP养成报告》显示,2016年,中国泛娱乐核心产业产值达到4584.4亿元,上游孵化层市场规模约1227.2亿元,中游运营层市场规模约1282.9亿元,下游变现层市场规模约2074.3亿元。

 

反射到现实,就是稍微对互娱行业有所了解的人,都在这几年被一个词轰炸:IP。

 

以IP为核心的泛娱乐概念,最早在2012年由腾讯集团副总裁程武正式提出——事实上,如果对中国游戏产业发展有所了解,你大概会发现,陈天桥当年以盛大盒子为代表的“网络迪士尼”梦想,基本就是1.0时代的泛娱乐玩法,差别只在于,陈天桥选中的核心是盒子,且当初时机并不成熟。

 

2014年,随着互联网+战略推行,泛娱乐概念渐火,到2016年,老牌游戏展会ChinaJoy 把“泛娱乐”作为主题,多家游戏公司跟进布局。


事实上,在泛娱乐这件事上,很多公司都是粮草先行。通过收购、投资形成了内容、院线、艺人经纪、综艺娱乐、影游互动、国际业务的泛娱乐布局。


 收益增长 

 


粘度高,频次繁,游戏成为泛娱乐产业里最挣钱的一环。以2016年各家游戏公司的财报数据为例:

腾讯:网络游戏收入达708.44亿元

网易:在线游戏净收入为279.8亿元

完美世界:营业收入61.58亿元

盛大游戏:未经审计营收为38.6亿元

昆仑万维:营业收入24.25亿元

英雄互娱:营业收入约为9.36亿元

蓝港互动:实现收入约为6.58亿元

不难发现,腾讯和网易两家,已经成为游戏公司里最挣钱的。这个排行在2017年或许也不会轻易改变,以腾讯为例,一款《王者荣耀》就月入30亿。


自2012年提出“泛娱乐”概念至今,腾讯已经搭建了腾讯游戏、阅文集团、腾讯动漫、腾讯影业、腾讯电竞的泛娱乐业务矩阵。从收益来看,腾讯游戏增长最迅猛。


弥消天然不足

游戏行业是一个庞大的市场。

 

2017年,全球游戏玩家首次超过了20亿人,相当于全世界每四个人里就有一个游戏玩家。相比国外,中国手游起步较晚,但凭借人口优势,成为全世界游戏玩家最多的国家。

 

虽然拥有庞大的粉丝基数,但对于游戏公司来说,想坐拥游戏红利并不容易。繁华背后隐藏的问题也不少。

 

根据今年ChinaJoy期间发布的《中国游戏产业报告(2017年1月至6月)》,今年上半年,今年上半年中国游戏市场实际销售收入达到997.8亿元,同比增长26.7%,210.3亿元的收入增量成为自2009年以来所有上半年收入增量中的新高。

 

收入增势喜人,但游戏用户数量增长却呈现出放缓趋势。报告显示,中国游戏用户规模5.07亿人,同比增长3.6%,增速下滑,这表明中国游戏市场人口红利逐渐消失,用户规模将逐渐趋于稳定。

 

游戏行业还有一些天然的问题。比如寿命,每款游戏都是一个独立的虚拟世界,道具、装备、皮肤、人物、特权、故事情节等设置,组建成完整世界。但多数游戏寿命有限,半年成为很多新游戏渡过生死关的魔咒。受传统观念影响,游戏以及游戏行业人员,总被认为是不务正业。此外,部分游戏还是存在制作低劣粗糙的问题。

 

泛娱乐化战略,在一定程度上能修正游戏行业的这些天然bug:以IP为核心的多元产品呈现,能延长和拓宽游戏产品的生命线;以文学、影视等方式出现的泛娱乐产品,能让更多非游戏用户放下偏见。

 

比如去年的《魔兽》电影,凭借暴雪粉丝的加成,虽然整体票房表现不佳,却出现了一个有趣的现象:中国大陆的粉丝,为这个非国产IP贡献了全球30亿元票房的一半。据悉,这也是目前游戏题材电影在国内的最高票房纪录。

 

此外,电影还直接吸引了《魔兽世界》国服大量老玩家回流,一度导致服务器出现大面积排队。游戏推动影视产出,影视反哺游戏活跃度,这种良性循环增加了游戏的寿命,也是“泛娱乐”的魅力所在。

潜力

在泛娱乐布局中,IP是核心。

 

但IP良莠不齐,也不是所有好IP,都会被合理开发。过去几年,游戏行业经历过一波疯狂消耗IP的热潮。比如几乎每一部从网文改变的电视剧,但凡有小生小花出演的,多数会被改编为游戏,随着电视剧的播出蹭热点,以90后玩家为主要受众。明星营销已成为游戏推广的老套路,如果不在内容上做出改变,很难赢得玩家的心。

 

随着市场细分,产业饱和,玩家对于游戏的精品化要求也越来越高。想要在游戏红海里找到一片蓝海,挖掘优质IP,并合理开发IP价值成为关键。

 

可以预见的是,在未来几年,以IP为核心的泛娱乐产业,还会持续发力。

 

据《面向文化复兴的文化融合动员力—“泛娱乐”战略报告2017》数据显示,2016年,中国泛娱乐产业总产值超过4000亿元,预计2017年将达到4800亿元。而今年的ChinaJoy以泛娱乐为主题,观展人数达到34.27万人次,创历史新高。


市场已热。对于游戏厂商来说,这将是一次财力和智慧比拼的持久战。

未来

未来不管是游戏,还是影视、文学内容,都势必会依托在泛娱乐的概念下,不断紧跟市场趋势去创新改变,继续茁壮发展扩大。


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